Pervasive Computer Games and Processes of Spatialization: Informational Territories and Mobile Technologies

André Lemos

Abstract


ABSTRACT  Pervasive computer games (PCGs) combine digital mobile technologies and location-based systems by creating an interface between electronic and physical spaces for playing. PCG is a general name for mobile games such as hybrid reality games (HRGs), location-based mobile games (LBMGs), and urban games. Our goal here is to show how these games, along with new digital mobile technologies, have the potential to produce “spatialization,” i.e., to socially produce the space in which they are embedded. I suggest that spatialization is achieved through the use of technology such as sensors and digital mobile networks (smartphones, PDAs, global positioning systems [GPSs], and augmented reality [AR] devices; radio frequency identification [RFID] tags and global system for mobile communications/general packet radio service [GSM/GPRS]; Wi-Fi and Bluetooth). The goal of this article is to examine the forms of spatialization created by the use of location-based services and location-based technologies.

RÉSUMÉ : Les jeux mobiles géolocalisés combinent les technologies numériques mobiles avec les systèmes géolocalisés, créant ainsi pour le jeu une interface entre espace électronique et espace physique. Ces jeux comprennent tout jeu mobile tel que les jeux de réalité hybride et les jeux urbains. Mon but dans cet article est de montrer comment ces jeux, de concert avec les nouvelles technologies numériques mobiles, ont le potentiel de réaliser certains types de « spatialisation », c’est-à-dire de créer socialement l’espace dans lequel ils se trouvent. Je suggère que la spatialisation s’accomplit au moyen de technologies comme les capteurs et les réseaux numériques mobiles (téléphones intelligents, assistants numériques personnels, systèmes GPS et systèmes de réalité augmentée; étiquettes d’identification par radiofréquence, systèmes mondiaux de communication avec les mobiles et services généraux de radiocommunication par paquets; Wi-Fi et technologie Bluetooth). Le but de cet article est d’examiner les types de spatialisation créés au moyen de technologies et services géolocalisés.

Keywords


Pervasive games; Locative media; Cyberculture

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DOI: http://dx.doi.org/10.22230/cjc.2011v36n2a2187
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